As produções audiovisuais, os jogos de computador e de videogame respeitam um compromisso com a realidade desde quando foram concebidos. As ideias por trás das obras que reproduzem cenas ou situações violentas podem ser várias, mas entre elas sempre estará o desejo de tornar as histórias cada vez mais verossímeis, críveis e, consequentemente, impactantes. O que essas representações de momentos tão aterrorizantes podem causar nas pessoas que entram em contato com elas?
Em fevereiro de 2019, no Reino Unido, um adolescente de doze anos estuprou a irmã de seis anos três vezes, com o objetivo de reproduzir as cenas de estupro que via no jogo Grand Theft Auto (GTA). O mundo todo conhece esse jogo pelo caráter violento, agressivo e de alto teor sexual, mas até então era difícil medir o impacto que uma produção como essa poderia causar em crianças e em adolescentes.
Outro exemplo de videogame que poderia causar atitudes como a do jovem britânico é um jogo chamado Rape Day (dia do estupro, em tradução livre). A produção não foi lançada depois de gerar revolta na internet. O objetivo do jogo seria estuprar mulheres (vivas e mortas) e matar pessoas, sem qualquer represália. Considerando que a violência contra a mulher é uma realidade em todo o mundo, um jogo como esse seria, no mínimo, desrespeitoso com todas as vítimas dessa forma de violência.
O mundo dos filmes não ficou imune. Mãe!, um longa-metragem do diretor Darren Aronofsky, tem o roteiro baseado em uma mulher sendo agredida de forma simbólica e de forma física durante todo o roteiro. Algumas pessoas acreditaram que essa era uma forma de denúncia ou de crítica a esse problema, mas, independentemente da intencionalidade, o filme ainda se trata de uma mulher apanhando em cores vivas.
Também gerou revolta a série da Netflix nomeada 13 Reasons Why. Nela, muitas das personagens são estupradas ou agredidas, sofrem violência simbólica e a série de agressões culmina no suicídio da protagonista. Internautas consideraram que essa abordagem, apresentando em imagens as agressões contra diversas pessoas, foi irresponsável e desrespeitosa. Apesar dos avisos de que as cenas poderiam ser fortes para alguns espectadores, muitas pessoas sentiram-se lesadas depois de assistir a determinados episódios.
Um caso mais recente e que aconteceu no Brasil foi o massacre de estudantes em Suzano, em março de 2019, no qual atiradores se basearam no massacre de Columbine, já conhecido e, inclusive, documentado em filme, para assassinar crianças e adolescentes dentro de uma escola. Não é possível dizer que o documentário sobre o massacre no colégio Columbine, ocorrido em 1999, nos EUA, foi o causador do crime em Suzano, mas as influências são claras.
A perpetuação de cenas e situações violentas em jogos, filmes, séries e documentários não é a causa do problema da violência, e sim um reflexo dele. Se essas produções audiovisuais são focadas em reproduzir a realidade, a agressividade contida em todas elas seria só uma representação.
No entanto, ao apresentar essas cenas sem qualquer aviso ou anúncio de que esse tipo de comportamento não deve ser reproduzido, a violência é naturalizada e, às vezes, é até atraente em uma tela grande, em uma televisão ou em um computador. Os efeitos negativos desses produtos são visíveis não só para quem os joga ou os assiste, mas também para quem irá sofrer a agressividade desses espectadores.
Você também pode gostar de outros artigos do autor: O consumo de tantas informações é saudável ou prejudicial? O que dizem os especialistas?